Ламповый разговор с основателем игровой студии Wonder Games

Поговорили с основателем Wonder Games о разработке, ККИ и «кто где душу продавал».

Джеронимо: Привет. Рад, что наконец-то получилось пообщаться, все время не хватало времени. Пожалуй, сперва стоит представиться. Рассказывай, кто ты и от куда?

Михаил Пименов:  И с какого района) Привет, меня зовут Михаил, я являюсь CEO Wonder Games и тимлидом проекта, который разрабатывает наша команда. Сам я из Москвы.

Джеронимо: Район стоит сказать, а то вдруг кто-то узнает ночью на улице и ненавязчиво попросит вытрусить карманы, а вдруг там годное DLC проекта завалялось? Как, уже есть некая известность или еще только на пути к этому?

Михаил Пименов: В рамках геймдева уже начинает появляться. Мы периодически посещаем разные игровые конференции и эвенты, показываем игру коллегам и общественности. Работы еще предстоит достаточно, но в целом люди уже начинают узнавать. Приятно, что многие предлагают какую-то помощь, интересуются, пишут. Нам это неимоверно льстит и очень мотивирует работать еще усерднее.

Джеронимо: Я помню последние конференции, на которых бывал, часто встречались персонажи, которые с пенной у рта бегали за метрами индустрии, словно коты за мятой.  Как относишься к такому роду людей и с кем успел познакомиться сам?

Михаил Пименов: Не могу сказать, что отношусь к таким людям) Однако, стараюсь по возможности посещать их доклады и учиться чему-то новому.

Говоря о российской игровой индустрии — если ты имеешь в виду кого-то из известных людей, наверное я могу назвать Сергея Орловского (было бы странно его не знать, учитывая что я сам некогда работал в компании Nival), Сергея Гиммельреха — основателя ORK WORK, Константина Сахнова — Head of gamedesigners в RJ, Илью Флакса — основатель Fibrum.

Марию Кравцову — Нарраторика, проект Message Quest. Олега Чумакова, знакомому все по тем же временам работы в Nival… Да, в общем-то, многих думаю. Так уж сложилось, что наш геймдев вообще довольно тесен — одни и те же ресурсы, общие друзья, общие конференции, поэтому многие знают друг друга в лицо и машут на подходе издалека.

Джеронимо: Орловский можно сказать одно ил лиц, благодаря которым индустрия стран СНГ начала выходить на мировой рынок. Выходит, ты варишься в соку долгое время.
Как вообще появилось желание пойти в геймдев, и с чего началась твоя история? Признавайся, великие идеи, или бабло?)

Михаил Пименов: Скорее случайность и как ни странно любовь. Я играл в игры наверное с самого детства — на ПК, консолях, телефонах, на всем, что способно проглотить диск, дискету или картридж, показав нечто новое, что способно удивить и затянуть на часы, а то и дни с неделями. Опять же по чистой случайности мне посчастливилось в 15 лет поработать в Стране Игр (журнал о компьютерных и консольных играх) переводчиком видеоматериалов.

Это был какой-то необыкновенный опыт, не всем подросткам удается вот так с наскоку заглянуть за кулисы игровой журналистики, попасть же на работу даже фрилансом, но имея возможность посещать редакцию — это вообще что-то за гранью фантастики по тем временам. После СИ я продолжил заниматься переводами новостей об играх и даже принял участие в неофициальных переводах некоторых проектов, но это уже делалось скорее как хобби.

Так уж сложилось, что после университета ни моя специальность, да и направление моей работы как-то не слишком тесно были связаны с играми. Вернее, вообще никак. Спустя практически три года, я понял, что это все же не мое и ушел, что называется, искать призвание. Как оказалось и искать не надо было. Оно всегда лежало на поверхности, хоть и заявило о себе немного нестандартным способом. Случился Nival.

В Нивале я работал опять же не совсем по той специальности, которую можно причислить к разработчику игр, но имел довольно много возможностей узнать, что же представляет из себя геймдев изнутри. Как делаются проекты, какие проходят этапы, как работать с аутсорсом.

Меня часто посещали мысли, что с аутсорсом можно работать куда проще и эффективнее, что в итоге и легло в основу управления, которая сейчас используется в Wonder Games. Поэтому, скушав ведра экспы, я пришел к выводу, что пора начинать разработку собственного проекта. На этом нашим дорогам было суждено разойтись, но я до сих пор благодарен компании и бывшим коллегам за этот бесценный опыт.

Джеронимо: И если не тайна, какую должность занимал в Нивале?

Михаил Пименов: Специалист в сфере внешней коммуникации. Фоллоу апы (протоколы собраний по введению новых фичей в проекты), бумажная волокита, работа с аутсорсом, отдельные поручения руководства, маршрутизация командировок и прочая подобная деятельность, хотя и не сказать, чтобы совсем неинтересная.

Как раз работа с аутсорсом очень хорошо пригодилась в будущем, да и остальное, как выяснилось, тоже.

Джеронимо: Думаю, это именно тот случай, когда говорят – идите в игровую студию кем либо, чтобы научиться и понять – как работать. Всегда представлял, как уборщица через год становится менеджером по проекту.

Сейчас, это был довольно смелый шаг — пойти в свободное плаванье и заняться своим проектом. (Хотя я отмечаю некий «бум» на это). Как начинались первые шаги и формирование команды?

Михаил Пименов: Для начала следовало осознать свои возможности и свои способности. Очень часто ошибкой многих является разработка игры мечты. Создавать игру мечты дело, безусловно, достойное, но все же не стоит забывать, что в противном случае это превращается в бесконечный долгострой. С чего вообще начинается любая игра? Есть такая штука, называется концептдок — это документ, который содержит в себе некий вижн проекта, сеттинг, иногда первые наброски. В общем, концепцию самого проекта. Если всех все устраивает, дальше пищется диздок, где содержится уже более детальная информация — основные механики игры, набор фичей, персонажи, короче все все все. По этому документу будет ориентироваться вся команда в дальнейшем.

Диздок может меняться, но чем точнее он написан, тем больше факапов можно избежать в будущем. Понятие «точнее» не означает «объемнее». Мысль лучше доносить лаконично и внятно, иначе команда просто потеряется в килотоннах текста.

Сам вроде сказал о лаконичности, а при этом увлекся деталями. Вернемся к набору команды.

Команда набиралась из таких людей, кто действительно хотел сделать эту игру. Это все до едина очень идейные люди, которые хотели сделать так, как не делает никто, и чтобы это было нечто совершенно нестандартное и выбивающееся за рамки.

У разработчиков, работающих над мобильными играми, какое-то странное отношение этим самым мобильным играм. В итоге получаются проекты, мягко говоря, не особо впечатляющие. Мы решили подойти совершенно с другой стороны и решили для себя, что если беремся, то делаем так, как не делает вообще никто.

В итоге долгих поисков были набраны трое художников – таких, кто любит мир Страны Чудес, кому по-настоящему интересен мир мрачных сказок и мрачных историй. Эти ребята с самого начала смотрели в том направлении, которое было нужно и справлялись практически с первого раза со всеми задачами.

MFGmCMYLLAM

Джеронимо: Знакомый как говорится говор, нечто подобное высказывал Дыбовский в – игры как искусство. Как кстати относишься к проектам Ледорубов?

Михаил Пименов: Замечательно. Ice Pick Lodge молодцы и игры у них совершенно выбиваются за рамки общепринятых стандартов. Это даже не искусство, а сорее какой-то артхаус. У ледорубов есть своя аудитория, которая ждет каждую их игру как новое откровение. У нас же аудитория наверное более широкая. Подход Николая мне нравится, но я имел в виду скорее любовь к тому, что ты делаешь и отношение к результату, который хочешь получить, а не совсем уж о каких-то космических материях)

Джеронимо: Значит, изменить мир посредством игр не стоит за цель?)

Михаил Пименов: Это какие-то очень глобальные цели. Если ты захочешь изменить мир игрой, ты будешь делать ее бесконечно) Это как раз и есть тот момент, о котором я упоминал. Я четко отдаю себе отчет в том, что мы можем и что не можем, но даже в небольших рамках можно добиться многого. Было бы желание.

Я уверен, что многие хотели бы делать Last of Us, но реальность говорит о том, что для того, чтобы сделать третьего Ведьмака, нужно сначала сделать хотя бы первого, а за ним второго как минимум.

Джеронимо: Постепенность. Это правильное направление.

Итак, почему ты выбрал именно этот сэттинг? Когда я впервые запустил игру, то сразу заметил, как она не похожа на знакомые до этого концепции. Хотя думаю, дух Американа где-то витал во время разработки. Почему к такой истории были выбраны именно те механики, которые мы видели в игре?

 Михаил Пименов: На самом деле это новая история. Помимо серии Alice от МакГи существует много разных версий мрачной Страны Чудес — это и попытки в фильмы и комиксы и целый разных игр и других произведений, помимо той самый самой Алисы.

За основной референс брался прежде всего оригинал. Отсылок в игре на это огромное количество и если игрок внимателен, он их обязательно найдет. Ты наверное имел в виду, почему игра была сделана в жанре CCG/RPG? Во-первых Guard of the Wonderland делалась на основе уже существующей игры с похожими механиками.

Это сильно упростило задачу, можно было отключать ряд фичей, вводить ряд новых, сильно менять код, но это все же не то же самое, что делать игру совсем с нуля. Во-вторых, в этот жанр хорошо ложится сеттинг, мир, история.

Прикрутка механики, похожей на ту, что используется в визуальных новеллах дала еще больше размахнуться, и показать персонажей с еще более интересной стороны. Их диалоги, взаимодействие друг с другом. Все стало выглядеть куда интереснее, живее и ярче.

Джеронимо: Для меня такой объем и охват рискованный. Хотя меня как раз и зацепило CCG. Да и приятный был бонус, который я описал в статье. Но такое количество работы кажется сложной. Какие встречались проблемы в разработке, ну и поделись фичекатами (прим.Джонни: это та штука, которая убирает половину проекта, ведь горят сроки, или не работает как надо), которые команде пришлось делать.

Михаил Пименов: Всю систему подачи диалогов пришлось разрабатывать с нуля. Исходя опять же из сюжета, есть целый ряд особенностей, который связаны с выбором главной героини. Это и уникальные персонажи (карты), которые присоединяются по сюжету, это и разные способы получения карт — какие-то можно выбивать, какие-то достаются только после победы над боссами.

Есть самые сильные в игре, которые можно получить, собрав карты определенного вида и редкостей, попутно прокачав все звезды до максимума. Кроме того, есть локация, где героини оказываются по разные стороны, соответственно враги и присоединяемые союзники тоже будут отличаться.

Джеронимо: Я так понимаю, работы предстоит еще много?

Михаил Пименов: Все верно. Чтобы игра развивалась, нужно постоянно вводить новые фичи, выцеплять баги, улучшать игру и постоянно работать над ней. С фичами проблем нет, их целый вагон. Самые ближайшие например — это PvP и рейтинг игроков.

Это будет уже в ближайшем обновлении. Ну а дальше будет не менее интересно — ежедневные задания, способность личного оружия для каждой из героинь, есть желание сделать что-то вроде квеста, который будет опционален и будет выполняться на протяжении всей игры. Некий секрет, который при прохождении внесет что-то очень мощное.

«В этом месте Джеронимо срочно потребовалось отойти, ведь как оказалось – в дом привезли ожидаемый букет цветов для важных «духовных» дел».

683761b0a64b14c0bcb70fb7821c5b632f0ee38e
Ну конечно!

Джеронимо: Я уже писал в статье, что мне понравился сайт и то, что раздается арт-бук, что довольно популярный вид взаимодействия с аудиторией. Расскажи немного про темную сторону компании, а именно – маркетинг. Какую взяли методику продвижения проекта, и кто этим занимается? Есть ли в команде именно тот самый человек без души (а именно так называют всех маркетологов), который продвигает в массы продукт и компанию?

 Михаил Пименов:  Я вроде не помню, чтобы ому-то успел эту самую душу продать — интересных предложений на этот счет пока не поступало. Маркетинговой стратегией приходится заниматься мне самому, и пока мы выезжали чисто на разных конференциях и ресурсах, которые публиковали информацию об игре. Так же, задействовался VK, разные тематические сообщества вроде групп по той же Алисе, околотематические паблики, которые согласились поддержать нас и т.д. Определенный скромный бюджет на маркетинг есть, но мы все-таки хотим ввести PvP прежде, чем запустим всю эту машину.

Я все еще считаю, что в игре должны быть заинтересованы прежде всего те, кто сам захочет с ней познакомиться. Поэтому все эти истории про «залив трафла» не слишком рассматриваются. Куда интереснее задействовать тематические сообщества с большим охватом, давать информацию о том, что игра вышла, а играть в нее или нет – оставить на усмотрение игроку. Мне нравится относиться к своему игроку с благодарностью, а не как к трафлу, которое можно залить куда-то. В сообществе мы всегда общаемся с игроками, отвечаем на вопросы и стараемся как можно скорее поправить ошибки, если о них сообщают.

Джеронимо: Значит, в основном используете SMM и контент-маркетинговые методы. Про таргетированную рекламу в соц.сетях не думали? Таким же способом можно выцепить целевую аудиторию. И классический вопрос — книга Галенкина «маркетинг в играх» пригодилась в продвижении?

 Михаил Пименов: Помимо книги Галенкина, было еще много разных) Поэтому не берусь судить, хотя читал и ее тоже. Как мне кажется, в ней написаны совсем уж очевидные вещи, но очевидные — не значит неправильные. Таргет тоже рассматривается и скорее всего будет задействован.

galyonkin
Галенкин смотрит так, словно ты ДОЛЖЕН прочитать его книгу.

Джеронимо: Что бы ты хотел сказать игрокам и посоветовать молодым разработчикам, которые только начинают заниматься разработкой?

 Михаил Пименов: Молодым игрокам советую играть в хорошие игры. Молодым разработчикам делать эти самые игры и не бояться сложностей) Если ваш подход правильный, а возможности позволяют выполнить задуманное — дерзайте, должно получиться. Не получилось — дерзайте снова и так до тех пор, пока не получится.

Если у вас нет возможности попасть на какие-либо конференции — это не беда. Все записи всех докладов всегда выкладываются в свободный доступ. Игровая индустрия одна из самых быстроразвивающихся, в ней постоянно происходит что-то новое и нужно держать руку на пульсе. Материалов и докладов выкладывается огромное количество. Подкасты тоже довольно удобный формат. Их можно слушать даже не отрываясь от работы или находясь в дороге. Чем больше вы учитесь, тем больше вероятность, что картина начнет приобретать зримые черты и складываться в одно целое. Это и послужит в итоге зеленым светом к старту.

Джеронимо:  Спасибо, что согласился поговорить. Было приятно пообщаться и поведать игрокам, как все же начиналась разработка игры.

Михаил Пименов: Спасибо, что пригласили, было лампово.

 

На этом все. Беседа получилась интересной и приятной. Хотите узнавать быстрее о последних подобных разговорах? Тогда пора зайти в группу, оценить морду Джонни и – на удивление подписаться. Всем хороших путешествий и рабочего кондиционера!

1462080618_1111
Нажми сюда так — словно ты год не видел геймпад!